El proceso creativo

Por mi situación actual, tanto como profesor como por el hecho de que mi pareja está empezando a formarse como escaparatista, estoy muy en contacto con mentes creativas y artísticas, y sobre todo en sus inicios, soy muy consciente de los obstáculos a los que se enfrentan en los primeros pasos del descubrimiento del yo creativo.

De entrada, las personas que se dedican a este tipo de profesiones creativas, es porque siempre han mostrado cierta sensibilidad visual, estética, narrativa, musical, etc. Tampoco entraremos ahora a hablar de si el artista o el creativo nace o se hace, pero yo que enseño a futuros creativos os puedo desde luego afirmar una cosa. El artista a lo mejor ha de nacer, pero desde luego la mente creativa es algo que se entrena, se enseña, se aprende, se perfecciona y se pule hasta niveles casi de arte inspirado.

Así pues partiendo de estas bases vamos a atacar el problema del yo creativo. Ese problema nace cuando un@ se encuentra ante la resolución de un problema creativo tal como un escaparate, una página de cómic, un guion, la narrativa de un videoclip, una ilustración... Hay que saber, primero, que la mente creativa no se despierta mediante un interruptor, funciona mediante oleadas de inspiración, más o menos constantes y en la inmensa mayoría de los casos no obedece a nuestra voluntad.

Ese es el momento en el que la parte consciente siente la frustración de estar buscando una respuesta creativa en un lugar en el que a lo mejor no hay escaparates, ilustraciones, o páginas de cómic, sino que en ese momento hay una canción, la última película de ayer por la noche o una idea recurrente estética o geométrica que obsesiona al yo creativo.

¿Cómo nos enfrentamos a ese agujero negro cuando la creatividad no quiere darnos una respuesta?


0. Estamos ante la pregunta más antigua del mundo.

La teoría de la creatividad, el miedo a la página en blanco, los métodos de creación artística, las escuelas de arte, ¡el arte en sí! es uno de los problemas más antiguos de la humanidad, posiblemente sea el primer problema cultural al que se enfrentó la mente evolucionada.

Con eso quiero decir que (tengas la edad que tengas y tengas la experiencia que tengas) no eres el primer artista con una crisis de identidad, ni el primero que está perdido, ni el primero que necesita inspiración.

Centenares de miles de artistas han fracasado, pero otros centenares de miles han salido adelante, y todos tenemos el potencial para ser del primer o del segundo grupo. Tener una portada en una publicación internacional o permanecer inmortal a los tiempos como Leonardo o Miguel Ángel quizás no esté al alcance de todos, pero, obviando el factor suerte, disfrutar de nuestra vocación y trabajar y vivir de ella en mayor o menor medida es un puro tema de voluntad y empeño.


1. No esperes al yo creativo, ya sabemos que no falla, pero... ¿y si sí?

Todas las disciplinas tienen un método. Lo que hemos de hacer ante un problema es arrancar con ese método cuando el yo creativo no sigue al ritmo que necesita el yo consciente. La teoría de masas en el espacio visual, las técnicas de resolución de guion mediante un árbol de preguntas y respuestas, los bocetos de personajes basados en manchas simétricas, las técnicas básicas de speed-painting, la psicología del color, la gestalt, la teoría de la tipografía, etc. Todas estas disciplinas nos ofrecen esquemas de actuación pensados como algoritmos creativos con una serie de pasos a seguir que nos permiten llegar a soluciones válidas.

No tengas miedo ni complejos de seguir los algoritmos, no eres más o menos creativ@, estos procedimientos están ahí precisamente creados por artistas para ayudarnos a arrancar la creatividad.


2. El yo creativo se hace el duro, pero siempre viene.

Los métodos y procedimientos nos pueden llevar a una solución formal suficientemente buena.

Después de años dedicado a estas profesiones he comprobado que la cantidad de encargos que un creativo recibe en los que se requiere una alta dosis de creatividad no son desde luego la mayoría, con lo cual para muchos casos estas soluciones serán suficientemente buenas.

Sin embargo el yo creativo siempre está agazapado mirando, sobre todo cuando ve que se está haciendo un trabajo que le interesa. La inmensa mayoría de las ocasiones (¿todas?) el yo creativo despierta a medio proceso y comienza a desarrollar ideas de manera inconsciente hasta que un día toca al cráneo desde dentro con una primera "idea genial", a menudo cuando ya se ha desarrollado una idea lo suficiente como para deshacer todo el trabajo hecho o incluso el día antes de la presentación al cliente.

Es así de majo.


3. Confía en tu yo creativo.

Después de 15 años trabajando todavía siento el sudor frío de la página en blanco. La aspiración, si queréis un poco megalómana, de hacer de cada proyecto un trabajo genial tan propia de los artistas me atenaza al inicio de cualquier trabajo.

Es imposible evitar la sensación primera de abandono del yo creativo cuando se empieza un trabajo desde cero, y esta fase inicial de dudas y desconfianza solamente se supera siendo muy consciente que está ahí escondido mirando y tarde o temprano cogerá las riendas de nuestras manos.

Pero esto solamente se coge con el tiempo y la confianza, si después de tantos años todavía siento dudas de mi creatividad en cada proyecto imaginaros mentes que apenas han comenzado a atravesar la puerta de la creación y de su propio conocimiento.

Esto aplica no solamente al inicio de un trabajo, sino a aquellas fases intermedias en las que nuestro yo consciente todavía no es capaz de ver lo que el yo creativo le tiene preparado y empieza a dudar de nuevo de su capacidad y de sus cualidades pensando continuamente en abandonar el trabajo o reenfocarlo a algo más conservador o menos arriesgado.

Confiad en vosotros, si estáis leyendo esto es porque tenéis algo especial.


4. Aprende a comunicarte con tu trabajo.

Es muy común el comentario "sé que le falla algo, pero no lo veo". Las mentes artísticas, sobre todo las que empiezan a estar entrenadas en una disciplina concreta son capaces de ver más allá de la superficie y percibir el mensaje o la intención de un trabajo. Eso suele traducirse en una intuición que permite al instante saber si algo "está bien enfocado" o "va fatal".

Pero saber "¿qué es lo que no encaja?", la comunicación bidireccional con el trabajo es algo que se obtiene con la experiencia y con la apertura de la mente. Hay que aprender a mirar el trabajo, despejar la cabeza y dejar que sea él mismo el que nos comunique lo que necesita, dónde hay que invertir más tiempo o dónde falta algo.

En el caso concreto de los ilustradores. Una ilustración es la expresión gráfica estática de una circunstancia emocional.

De ese modo una ilustración inacabada o en proceso transmite desde el primer trazo una emoción, que el creativo debe saber ir interpretando, para ver si le despierta lo mismo que quiere transmitir con el trabajo final. A menudo me encuentro con la pregunta a mis alumnos "¿qué te pide?". Su cara suele ser de perplejidad ya que parece que estoy hablando de una mística sobrenatural o de una comunicación con los hados, pero en realidad lo que les estoy preguntando es "¿qué te dice tu sensibilidad creativa sobre la emoción que te evoca tu trabajo?".

Pero claro, eso es más largo y tiene muchos polisílabos.

Un área en blanco o un espacio vacío demasiado grande, una línea recta demasiado prolongada, unas diagonales que se cruzan en un punto inadecuado del espacio visual, un contraste de colores que esconde el motivo principal, dos planos consecutivos que confunden a la vista, un salto de eje inadecuado, una reacción de un personaje incoherente con su construcción...

Abrid la mente, eliminad los complejos formales y dejad que sea el propio trabajo el que se comunique con vosotros pidiéndoos lo que necesita, no es mística, no es magia, no es "ser un flipao", es aprender a interpretar las señales inconscientes que nos manda el yo creativo y convertirlas en "bocetos visuales" que aplicamos sobre nuestro trabajo.


5. Dale la vuelta a tu trabajo... literalmente.

Habréis visto decenas de veces los artistas que trabajan sus ilustraciones reflejadas en una mesa de luz o incluso vueltas el revés, con la base de la ilustración arriba y el cielo abajo. Esto es porque el yo creativo bebe de destellos de inspiración impredecibles.

No es poco común que un trabajo nos resultara mucho más atractivo en su fase inicial que finalizado, pero eso no se debe a que no "sepamos acabar los trabajos", sino que el yo creativo, de enfrentarse continuamente a la misma imagen, acaba perdiendo el interés en ella. De manera que deja que sea el yo técnico el que la acabe perdiendo la esencia de la inspiración. Muchos de vosotros habréis experimentado esa desgana incluso conscientemente, dejando decenas de trabajos a medias en cajones, carpetas o documentos de Word inacabados.

Darle la vuelta al trabajo, literalmente, dejar de mirarlo durante más de 48h, trabajar en una versión espejada, convertirlo a escala de grises, aplicar filtros con el trabajo a medias, lo que hace es mantener la atención de nuestra parte creativa, aumentando la posibilidad de la aparición de destellos de genio.


6. Todas las ideas son buenas, incluso las malas.

Nuestro interior se nutre de todos los trabajos que hacemos, tenemos que ser conscientes que dentro de nuestro portfolio creativo habrá mejores y peores obras. Todas ellas son válidas, todas nos aportan algo y todas dejan su huella en nuestro inconsciente, no os avergoncéis de vuestros trabajos (esto no quiere decir que no seleccionéis vuestro CV) y mirarlos con el cariño que da ser consciente que parte del artista que sois también se debe a los trabajos espantosos que habéis dejado esparcidos a vuestras espaldas.

Es mejor un trabajo malo acabado que uno a medias en la carpeta.


Así pues solamente quiero concluir con un consejo que a mi me marcó la vida profesional. Luchad por vuestras ideas pero no os enamoréis de vuestros trabajos. Durante vuestra carrera habrá innumerables ideas buenas que el cliente no aceptará, y muchos trabajos que se verán modificados hasta perder lo que os hacía sentiros orgullosos de ellos. Incluso algunos atravesaréis capítulos de robo de propiedad intelectual, plagios y demás situaciones indeseadas.

Una vez leí que un buen consejo no es por el que los demás pagarían, sino que es aquel por el que tu pagarías para que los demás escucharan. Mi consejo en este caso sería que el verdadero valor de vuestras obras no son las obras en sí, sois vosotros, la capacidad de crearlas, de replicarlas, de mejorarlas y de reinventarlas, eso nunca nadie os lo podrá quitar, ni un cliente caprichoso, ni un robo de material, ni un crash del sistema operativo, la capacidad de crear estará siempre dentro de la mente creativa.

Estudio anatómico femenino + pirata

Me gustaría mostraros parte del proceso del trabajo en el que estoy metido en estos momentos en mis ratos libres, que no son muchos pero muy agradecidos (sobre todo con este proyecto).

Podéis ver a la derecha el diseño original del concepto, basado en un lapiz a papel y luego técnicas de pintura digital y matte painting para el color (el diseño es en blanco y negro porque conceptualmente no necesito más guías, y es únicamente un proceso para llegar al arte final 3D).

Para su desarrollo en 3D lo primero que he hecho ha sido realizar un estudio anatómico femenino que en definitiva viene a ser un modelo tridimensional de un cuerpo femenino estándar (de medidas perfectas) a partir del cual poder modelar cualquier personaje. Las proporciones están basadas en unas fotos de referencia descargadas del website 3d.sk.

Tras acabar el modelo anatómico estandar pasé por un proceso de adaptación al concept que quería ilustrar, para ello modifiqué los rasgos faciales y levanté el pecho del personaje ya que en el resultado final debe llevar un corsé. A continuación pasé a la fase de posado, que ha de ser lenta y cuidada si queremos que el resultado final sea bueno.


Una vez posada se usa la malla poligonal para modelar los objetos de ropa, que posteriormente se detallarán con programas como ZBrush (pixologic) o Mudbox (Autodesk) para acabar detallando el modelo a nivel de textura desde cualquier programa de edición de imágenes. Os muestro algunas de las fases del proceso como anticipo del resultado.

Para acabar subo también una imagen del modelo poligonal con algunas de las texturas ya aplicadas, la de relieve, intensidad de brillo y opacidad, algunas de color y primeras pruebas de materiales. Por la potencia de mi máquina no puedo detallar más las rastas, Pero esto es algo que quiero ver si resuelvo de alguna otra manera más imaginativa.


Layout e interiorismo

Después de mucho tiempo sin publicar quiero mostraros los últimos trabajos realizados para la empresa en la que soy director de arte y tecnología.

Estos layouts son el trabajo de conceptualización de una tienda de vinos de lujo, para la cual debía crear dos ambientes que sirvieran para decidir la estética general basados en premisas muy diferentes.

En estos trabajos no tenía una arquitectura base ni una idea muy clara de los materiales que debían servir como memoria de calidades final, con lo cual ha habido sobre todo un gran trabajo de conceptualización, iluminación, interiorismo y diseño funcional tanto de la arquitectura como del mobiliario, disposiciones, etc.

Como siempre quiero recordar la diferencia entre layout e ilustración. Si bien la ilustración pretende algo más que simplemente mostrar, que es contar, o hacer sentir los layouts son ilustraciones descriptivas basadas en la muestra de elementos y su interrelación con el espacio que los rodea.

Os dejo los layouts, con un tiempo aproximado de 8 horas de trabajo en cada uno. Están realizados creando una base de líneas en 3D para posteriormente pintar a mano sobre estas líneas base y generar los volúmenes, colores, iluminaciones, materiales, texturas, todo con el objetivo de hacer un resultado 3D-creíble pero sin lo que implica un proceso de producción 3D puro.




Os dejo una de estas bases para que veáis dónde se ha quedado el trabajo 3D y dónde comienza el color manual.


DragonBall Z - Wizard Babidi & Majin Buu 3D Concept art [WIP]

En estos momentos estoy entrando a fondo en el trabajo de edición de personajes directamente desde ZBrush. Esta es la primera práctica de un proyecto bastante grande y en ella el objetivo era conseguir un modelado poligonal sin OBJ's procedentes de un modelado poligonal en Maya, o 3dsMAX.

La escultura de la cabeza ha sido realizada íntegramente desde un cubo exceptuando los elementos como ojos, lengua y dientes... Es un proceso que no nos sirve para animación (sin pasar por un proceso de retopología) pero que nos viene genial para hacer un arte conceptual en tiempo récord.

Este WIP forma parte de un concept en la que se narrará uno de los cuentos más antiguos de la humanidad, el drama del creador destruído por su propia obra, como le pasó a los Titanes con sus hijos los Dioses del Olimpo, como sucedió con el Dr. Victor Frankenstein, que murió en persecución de su criatura, o como parece que sucedió con nuestro Dios, según la sentencia de Nietzsche.


La fase de modelado la considero acabada, aunque no descarto hacer algún retoque cuando avance en el proyecto o añadir una capa de asimetría. Si, por supuesto habrá más (la obra debe acompañar al creador)... pero espero que de momento os guste lo poco que os puedo adelantar, un saludo!


He actualizado la entrada para añadir el trabajo que llevo hecho por el momento en zPolypainting. Falta definir el render y el material definitivos, efectos como la sangre saliendo de la boca y del cuello y algunos detalles más como imperfecciones, manchas e irregularidades en la piel... pero de momento va siendo algo visible.


Actualizo para mostrar los avances en la escultura del monstruo de Frankenstein, aunque los brazaletes son una versión antigua todavía sin retopología y debe acabar al nivel del cinturón y los pantalones merecen más trabajo podría decir que la escultura "corporal" está finalizada.



Y dado el poco tiempo que tengo para dedicarle a este proyecto personal si no muestro algo ya... ¡reviento!. Pero el objetivo final no son las esculturas en sí, sino una ilustración con composición, estudios de color y narrativa. ¡Vamos allá!



Caricaturas

Hoy subo un trabajo que hice ya hace bastantes años, cuando todavía estudiaba en la escuela y que fue para un par de parejas de amigos que se casaban. Mi próximo reto es hacer una caricatura pero en este caso en 3D, usando técnicas de modelado y zBrush como las que vemos en el curso que imparto en Joso.

Estan bastante reguleras en cuanto a construcción anatómica pero hace tantos años que las hice que se perfectamente que no me lo tendreis en cuenta...

Ilustración - Layout corto 'codenamed' "228"

Hoy quiero subir mi último trabajo de ilustración y el primero que hago con la técnica de speed painting sin bocetos y pintando a mancha directamente sobre el archivo PSD. Básicamente esta pintado todo en una sola capa y posteriormente una superior de aplicación de texturas (papel pintado) y unos ajustes finales. Os subo el resultado final y el proceso de pintado.
Guía artística para el corto '228'

El objetivo de la ilustración era mostrar la ambientación de la habitación de un asesino en serie, como guía de arte para la producción de un corto en el que estoy metido como director artístico. He de agradecer a todo el equipo de producción que el resultado final del decorado es tremendamente fiel a lo que salió de mi Bamboo. Esperamos pronto poder subiros un teaser o el montaje final, por ahora aún estamos en fase de "pospo".

Debido a que la intención final era la de ambientar un lugar con unas luces muy particulares escogí esta técnica de pintura ya que es la que permite un mayor control de la expresividad del color ya que prácticamente desde el primer minuto ya se va viendo la ambientación que coge. En cualquier caso no soy ni de lejos un experto en esta materia así que me remitiría a los blogs de mis alumnos de la escuela Joso de 4º de Art gráfic a los cuales enseño modelado e ilustración 3D pero de los cuales aprendo cada día a pintar.

Resulta dificil determinar el tiempo invertido en acabar el trabajo ya que lo hice durante ratos a lo largo de toda una semana, pero calculo que no debieron ser más de unas 8 horas.

Espero, como siempre, que os guste.

DragonBall Z - Freezer 3D Concept art

Tenía muchas ganas de subir estas imágenes. Sin demasiados comentarios, espero que el trabajo hable por sí solo. Siempre se puede mejorar pero uno tiene que saber cuándo abandonar un proyecto y pasar al siguiente, si no estaríamos toda la vida haciendo cambios...

Proceso habitual, modelado poligonal en 3dsMAX 2010 y render en VRay, definición de las UV's en UVLayout, escultura digital y exportación de los mapas de normales y cavidad en ZBrush 3.5 y composición, ilustración del BG y texturizado con Photoshop CS4.

Espero sinceramente que os guste.

3dsMAX 2010 - VRay - UVLayout - ZBrush 3.5 - Photoshop CS4