DragonBall Z - Wizard Babidi & Majin Buu 3D Concept art [WIP]

En estos momentos estoy entrando a fondo en el trabajo de edición de personajes directamente desde ZBrush. Esta es la primera práctica de un proyecto bastante grande y en ella el objetivo era conseguir un modelado poligonal sin OBJ's procedentes de un modelado poligonal en Maya, o 3dsMAX.

La escultura de la cabeza ha sido realizada íntegramente desde un cubo exceptuando los elementos como ojos, lengua y dientes... Es un proceso que no nos sirve para animación (sin pasar por un proceso de retopología) pero que nos viene genial para hacer un arte conceptual en tiempo récord.

Este WIP forma parte de un concept en la que se narrará uno de los cuentos más antiguos de la humanidad, el drama del creador destruído por su propia obra, como le pasó a los Titanes con sus hijos los Dioses del Olimpo, como sucedió con el Dr. Victor Frankenstein, que murió en persecución de su criatura, o como parece que sucedió con nuestro Dios, según la sentencia de Nietzsche.


La fase de modelado la considero acabada, aunque no descarto hacer algún retoque cuando avance en el proyecto o añadir una capa de asimetría. Si, por supuesto habrá más (la obra debe acompañar al creador)... pero espero que de momento os guste lo poco que os puedo adelantar, un saludo!


He actualizado la entrada para añadir el trabajo que llevo hecho por el momento en zPolypainting. Falta definir el render y el material definitivos, efectos como la sangre saliendo de la boca y del cuello y algunos detalles más como imperfecciones, manchas e irregularidades en la piel... pero de momento va siendo algo visible.


Actualizo para mostrar los avances en la escultura del monstruo de Frankenstein, aunque los brazaletes son una versión antigua todavía sin retopología y debe acabar al nivel del cinturón y los pantalones merecen más trabajo podría decir que la escultura "corporal" está finalizada.



Y dado el poco tiempo que tengo para dedicarle a este proyecto personal si no muestro algo ya... ¡reviento!. Pero el objetivo final no son las esculturas en sí, sino una ilustración con composición, estudios de color y narrativa. ¡Vamos allá!



Caricaturas

Hoy subo un trabajo que hice ya hace bastantes años, cuando todavía estudiaba en la escuela y que fue para un par de parejas de amigos que se casaban. Mi próximo reto es hacer una caricatura pero en este caso en 3D, usando técnicas de modelado y zBrush como las que vemos en el curso que imparto en Joso.

Estan bastante reguleras en cuanto a construcción anatómica pero hace tantos años que las hice que se perfectamente que no me lo tendreis en cuenta...

Ilustración - Layout corto 'codenamed' "228"

Hoy quiero subir mi último trabajo de ilustración y el primero que hago con la técnica de speed painting sin bocetos y pintando a mancha directamente sobre el archivo PSD. Básicamente esta pintado todo en una sola capa y posteriormente una superior de aplicación de texturas (papel pintado) y unos ajustes finales. Os subo el resultado final y el proceso de pintado.
Guía artística para el corto '228'

El objetivo de la ilustración era mostrar la ambientación de la habitación de un asesino en serie, como guía de arte para la producción de un corto en el que estoy metido como director artístico. He de agradecer a todo el equipo de producción que el resultado final del decorado es tremendamente fiel a lo que salió de mi Bamboo. Esperamos pronto poder subiros un teaser o el montaje final, por ahora aún estamos en fase de "pospo".

Debido a que la intención final era la de ambientar un lugar con unas luces muy particulares escogí esta técnica de pintura ya que es la que permite un mayor control de la expresividad del color ya que prácticamente desde el primer minuto ya se va viendo la ambientación que coge. En cualquier caso no soy ni de lejos un experto en esta materia así que me remitiría a los blogs de mis alumnos de la escuela Joso de 4º de Art gráfic a los cuales enseño modelado e ilustración 3D pero de los cuales aprendo cada día a pintar.

Resulta dificil determinar el tiempo invertido en acabar el trabajo ya que lo hice durante ratos a lo largo de toda una semana, pero calculo que no debieron ser más de unas 8 horas.

Espero, como siempre, que os guste.

DragonBall Z - Freezer 3D Concept art

Tenía muchas ganas de subir estas imágenes. Sin demasiados comentarios, espero que el trabajo hable por sí solo. Siempre se puede mejorar pero uno tiene que saber cuándo abandonar un proyecto y pasar al siguiente, si no estaríamos toda la vida haciendo cambios...

Proceso habitual, modelado poligonal en 3dsMAX 2010 y render en VRay, definición de las UV's en UVLayout, escultura digital y exportación de los mapas de normales y cavidad en ZBrush 3.5 y composición, ilustración del BG y texturizado con Photoshop CS4.

Espero sinceramente que os guste.

3dsMAX 2010 - VRay - UVLayout - ZBrush 3.5 - Photoshop CS4

Escultura digital - Bedrich & Magda

Proyecto capitana de barco
Una de las fases que uso normalmente en mi trabajo de escultura en 3D es el modelado de los detalles en ZBrush de Pixologic.

He decidido subir capturas de algunos de los modelos que he obtenido en los últimos 2 meses gracias a este proceso, todo son modelos esculpidos en 3dsMax, mapeados con UVLayout y posteriormente incluídos en ZBrush para definir los detalles finales. En todos ellos he seguido posteriormente en proceso de exportación de mapa de normales y cavidad, malla OBJ y composición en 3dsMAX para un render con VRay.

Detalle de Magda en su fase de modelado
Las imágenes que me ocupan hoy son posados todas de los mismos modelos anatómicos masculino y femenino, que yo he llamado Bedrich y Magda en honor de los modelos que usé para hacer la escultura inicial. Resultan ser finalmente interesantes estudios anatómicos.


Ahora esoy con un par de trabajos que podré subir dentro de poco bastante llamativos, manteneros atentos!


Bedrich en postura de meditación

Postura estandar caminando de Bedrich

Bedrich y Magda en postura estandar caminando juntos

Bedrich en postura Flor de Loto

Escultura de Silver Surfer con el cuerpo de Bedrich

Renders finales de la escultura de Silver Surfer

Ilustración - Layout publicitario

Hoy quiero subir las ilustraciones realizadas para dos proyectos en los que trabajé en su fase inicial y con los que disfruté como un enano de circo montado en furgoneta. Los layout publicitarios se diferencian de la ilustración basicamente en dos aspectos:

1- Sueles tener un tiempo muy limitado para hacerlos.
2- Lo más común es que sean descriptivos y no narrativos, lo cual quiere decir que la composición depende más de los elementos que debes mostrar en la escena que de transmitir alguna emoción en especial, pero, como siempre, depende del proyecto.

Pre-proyecto para spot de Nescafé en emisión por televisión actualmente
En el primero de ellos el layout es claramente descriptivo, ha de mostrar el diseño y la estética lo más parecida posible a la propuesta para el spot final. El segundo de ellos tenía que ser más narrativo ya que pretendía mostrar una emoción de intimidad y tranquilidad. Espero que os gusten!

Pre-proyecto para spot de Bonka en emisión por televisión actualmente

Capitana de barco pirata - Concept y 3D

Diseño conceptual original
Hoy me toca subir una pequeña preview del trabajo en el que estoy enfrascado estas semanas, como pequeño premio para tirar adelante.

Durante esta semana tendré acabado el modelo poligonal y comenzaré el texturizado, iré subiendo las novedades.

Captura de la pantalla 3dsMAX 2010
El proceso es el académico habitual, partiendo de un modelo anatómico femenino estandar esculpido con 3dsMax y ZBrush se situa la postura y sobre ella se modela la ropa. No esta preparado para animarlo, con lo cual el proceso es bastante más rápido y no depende de procesos de Skinning, además deja más libertad a la escultura de arrugas y anatomía.

Una vez acabado el modelo poligonal de la ropa se exporta para acabar de detallarla en ZBrush, se exporta a polígono y se incluye su correspondiente mapa de normales. La composición se acaba en 3dsMax pero como veis, para eso todavía falta bastane.

Estudio anatómico masculino (Making of) - Caderas y piernas [1h55m]

Paso 1: El "calzoncillo" (1h)
inicio + 10m
Para un proyecto anatómico la zona de las caderas es una de las más complicadas, así que yo suelo plantearla por piezas, la primera de ellas es escoger la cantidad de polígonos que por delante y por detrás construirán el "calzoncillo". Cuando hago una mujer suelo hacer el "tanga" ya que las nalgas son un volumen que trato a parte dada la importancia que tienen en un cuerpo femenino.

Lo primero de todo es descender la zona poligonal que teníamos creada hasta los límites del "slip" y a partir de ahí escoger los polígonos que configurarán el triángulo frontal y la zona entre las nalgas, extenderlas y construír hacia abajo hasta unirlas justo entre las piernas.

inicio + 27m
En la cadera hay muchos volúmenes que son importantes, como la cresta ilíaca o el hueco a la altura de la lordosis lumbar. Si nos limitáramos a hacer un modelado que extendiera los polígonos siguiendo un esquema de "cilindro" no tendríamos resolución suficiente para realzar estas estructuras y nos encontraríamos polígonos demasiado grandes intentando definir volúmenes más pequeños. Es un caso que nos puede interesar para modelos más simples o cartoon, pero si queremos hacer un modelado anatómico preciso entonces necesitamos añadir resolución. Para eso tenemos varias técnicas de cortes que nos permiten hacerlo pero en esta zona la que mejor nos funcionará y menos problemas de distorisiones nos dará es la que podeis ver en las imágenes, la usaremos en diversos sitios.

inicio + 1h

Podeis ver que es una estructura bastante simple de preparar y que nos permite añadir tantas lineas de resolución como queramos, consiste simplemente en "separar" dos lineas poligonales que vienen unidas y colocar entre ellas tantas como queramos usando rombos en las juntas. Si procuramos que los rombos no sean demasiado estirados y tengan una estructura bastante "cuadrada" el resultado en la subdivisión será perfecto y no solamente no nos dará problemas de distorsión sino que acentuará esos volúmenes haciéndolos más evidentes.



Paso 2: La construcción de las piernas (55m)
construcción mediante barras de volumen
La construcción de las piernas puede convertirse en un verdadero problema, ya que si seguimos la norma de estirar de los segmentos resultantes al hacer el canzoncillo nos encontraremos con seguramente entre 10 y 16 polígonos que bajar en cada fase. Resulta muy complicado colocar correctamente estos polígonos y nos puede provocar zonas angulosas o muy irregulares así que vamos a dividir el trabajo para hacer un descenso por la pierna con estructura de cilindro pero de manera ordenada y asegurando el volumen.

Punto 1, construir mediante barras y en pasos largos: Para realizar una buena construcción lo que recomiendo es que en lugar de descender todo el borde abierto de polígonos hagamos una estructura de barras frontal, lateral y trasera que aseguren la estructura y hagan que la colocación de los puntos intermedios se reduzca a colocar puentes y quizás recolocar algún vértice.
Este proceso tiene la ventaja añadida que hecho en el orden que podeis ver en la imagen nos permite ver si el volumen es correcto con apenas haber colocado 9 polígonos.

reducción de resolución
Punto 2, tratar de eliminar resolución innecesaria aprovechando volúmenes: Otra de las cosas que es necesario que hagamos en esta parte para evitar la complejidad extrema al llegar a la rodilla o el tobillo es intentar eliminar resolución. Pero esto no deberíamos hacerlo sin que tenga algún sentido con el volumen que estamos describiendo. En este caso yo he aprovechado el volumen de los aductores en el muslo interno para describir esa forma y permitirme reducir dos polígonos en el proceso de extensión de la pierna. Puede no parecer mucho pero dos polígonos menos que controlar en cada paso son una bendición.
De todas maneras lo hemos hecho porque teníamos "resolución de más", si la hubiéramos necesitado para describir algún volumen habríamos tenido que manejar el número de vértices que fuera necesario.

A continuación solamente hemos de unir estas barras con puentes y veremos que apenas hemos de recolocar puntos nuevos. Seguiremos este proceso seguro hasta llegar a los tobillos, deteniéndonos y colocando tanta resolución como sea necesaria en la zona de las rodillas pero sin perder nunca la estructura de cilindro, en las piernas de momento no nos es necesario trabajar con más detalle, aunque siempre estamos a expensas de una posterior revisión del modelo para mejorar cosas. De momento lo importante es avanzar y sacar provecho de las horas que estamos trabajando para cubrir la mayor parte del volumen.

Aquí podeis ver el resultado final del proceso, un proceso que resulta bastante complicado en las caderas y las ingles pero que resulta bastante agradecido al comenzar a descender por la pierna. No debemos olvidar nunca ser fieles al esquema que nos da la foto de fondo y describir con los segmentos poligonales líneas del volumen real.


3h35m + 1h55m = inicio + 5h35m
En la siguiente fase veremos dos cosas interesantes, acabaremos de construir los volúmenes que nos quedan en la cara, situaremos las esferas oculares y modelaremos los lacrimales y el volumen interior del párpado y atacaremos finalmente al modelado de las orejas.

Estudio anatómico masculino (Making of) - Cara y torso [3h35m]

Recientemente me han encargado un proyecto en el que debo modelar un cuerpo masculino anatómicamente perfecto para una especie de "silver surfer". Así que he decidido "grabar" el desarrollo del proyecto y hacer un tutorial sobre modelado poligonal, lo cual viene muy a cuento de las clases que doy en Escola Joso y puede servir de guía a modeladores que se enfrenten por primera vez con este problema, uno de los más complejos que puede encontrarse un artista 3D.

Este es un tutorial de modelado poligonal, no de 3dStudio MAX ya que seguiré la misma filosofía que en el curso, que es aprender un método de trabajo independiente de la plataforma que poder exportar a otras herramientas. También añadiré el tiempo de modelado que me ha llevado (seré honesto, lo juro) como referencia para modeladores con un dominio avanzado del modelado poligonal.

Además obviaré otro método de modelado que sería la escultura con Mudbox o ZBrush y posterior retopología y mapeado, nos vamos a ir al modelado clásico polígono por polígono y eso sí al acabar añadiremos un mapa de normales creado en ZBrush para acabar de dar realismo.

Por otro lado no voy a realizar el modelado de los genitales ya que en el proyecto que tengo entre manos no es conveniente y tampoco debería desviarme del trabajo encargado. Pero me gustaría incluírlo posteriormente.

Paso 1: El blueprint.

click para ampliar
El modelado anatómico no da lugar a la interpretación de formas ni a la libertad creativa, ha de ser como es, sin más ni menos, puede permitir "fases intermedias de inacabado" pero el resultado final ha de ser una persona de verdad con todo lo que tiene que tener. Para eso lo primero en lo que debemos perder tanto tiempo como sea necesario es en la creación de los blueprints. En mi caso me he suscrito a 3d.sk, una página de documentación anatómica para artistas de la que descargué el pull de imágenes llamada "Bedrich" ya que era el modelo que más encajaba con el proyecto.

preparación de las vistas
De todas las imágenes que tenía escogí las siguientes y las transformé hasta conseguir una imagen frontal, perfil, perfil-sin-brazo y trasera simétricas y perfectamente ajustadas. Posteriormente las coloqué en los puntos de vista de 3dsMAX como "viewport background" ya que me suele fastidiar tenerlas colocadas como "planos flotantes". Para ello activo las opciones "match bitmap" en el apartado proporción y "lock zoom/pan" para que "se muevan con el mundo".


Paso 2: Comienza a tener cara y ojos, sobre todo ojos (10m).
En mis modelos siempre comienzo a modelar por la cara, creo que es una parte muy importante porque en cuanto nuestro modelo comienza a tener rasgos comienza a resultar atractivo seguir modelando. El modelado poligonal polígono a polígono puede hacerse muy largo así que considero muy importante perder el tiempo que sea necesario en conseguir motivación. Por eso recomiendo pasar al menos 5 o 10 minutos de cada hora "mirando lo chulo que nos esta quedando" para tener empuje para seguir adelante.

inicio + 10m

Para ello siempre comienzo realizando las órbitas de los ojos y colocando la simetría y el suavizado, podeis ver que los círculos oculares han de ser siempre concéntricos y bien construídos y sobre todo: siempre han de describir una forma anatómica, no pueden estar colocados aleatoriamente. En este caso la cantidad de resolución nos la pide el modelo en sí, queremos ser muy detallistas. He reservado también el espacio para el lacrimal que más adelante modelaré con detenimiento.

Paso 3: La zona de expresión facial (25m).
inicio + 35m
Lo más importante de un modelado facial es seguir la estructura muscular de la misma cara al menos en la zona de expresión, con el objetivo que nuestro modelo sea animable posteriormente, o como mínimo facilmente posable. Es un requerimiento que podríamos saltarnos para hacer sencillamente escultura, pero creo que, llegados a este punto, hacer las cosas bien cuesta tan poco como hacerlas mal.

Así pues siguiendo la misma estructura poligonal de los ojos creamos media boca siendo muy precisos con el blueprint de fondo y sobre todo siguiendo con cada linea de segmentos un volumen existente en el modelo, ¡nada de inventarse la situación de los polígonos! una vez hecho esto ya podemos ver bastante bien el resultado de la expresión de nuestro modelo y estamos encantados con nosotros mismos y con nuestro trabajo, así que seguimos adelante! (el ego es muy importante en un artista y estar contentos con lo que hacemos es como mínimo el 50% de nuestra motivación).

Paso 4: ¡Un problema de narices! (25m)
inicio + 45m
Realizar la nariz es bastante complejo, existen algunos métodos que lo facilitan pero para un modelado muy preciso opto por ir paso a paso, en el primero de ellos usaré la resolución poligonal que tengo derivada de la boca para crear la parte inferior de la nariz, la zona de los agujeros y las aletas nasales. Es muy importante que el puente itnermedio quede bastante fino y que las aletas tengan "suficiente cantidad de carne" para que no queden finas y artificiales. No debemos olvidar nunca que es carne, hueso y cartílagos lo que tenemos debajo de los polígonos.

inicio + 52m
A continuación "elevamos" el segmento superior de la zona creada dándole volumen al puente de la nariz y siguiendo la resolución que nos manda el círculo interior de los ojos y uniendo los vértices correspondientes. Al llegar a las cejas hacemos un pequeño bucle de polígonos para no tener que derivar toda la resolución hacia la frente, una zona en la que no la necesitaremos. Es importante saber "dónde necesitamos resolución poligonal" y "dónde hay que hacer polígonos grandes" y eso normalmente nos lo definen la intuición, el volumen, y los tutoriales online o DVD's de training.


inicio + 1h

Por último vamos a darle volumen a los agujeros de la nariz, para eso cogeremos todo el borde interior y lo llevaremos hacia arriba construyendo con cuidado y no olvidando el grosor de la aleta nasal (que se nos olvida muy a menudo). Tampoco hay que confiarse con que "el agujero ya se vea guay", hay que modelar cada vértice hasta no solo estar contentos sino estar muy contentos (y luego intentar estar más contentos todavía aunque nos lleve un cuarto de hora más).

Paso 4: Cierre del grosor de los labios (3m)
inicio + 1h5m
Por último para considerar bastante cerrado el tema de la expresión voltearemos la estructura interior de los polígonos de los labios para generar el volumen que necesitan y hacer que al menos en la boca "deje de parecer una máscara". La fase inicial de modelado y  una de las más importantes esta acabada por el momento ya que tenemos toda la area de expresión resuelta siguiendo una correcta estructura radial sobre todo en las zonas potencialmente más animables.


Paso 5: Completamos la máscara facial (20m)
inicio + 1h25m
En este paso acabo de cerrar la expresión bucal con un par de vueltas más de los músculos labiales creando lo que será la zona de expresión y partiendo de los laterales de las aletas nasales. En el momento que ya tengamos las "vueltas de los ojos" y las "vueltas de la boca" juntas comenzaremos a hacer vueltas cruzadas entre ellos hasta poder generar vueltas de la máscara facial entera, cubriendo todo el mentón hasta la altura de la oreja y la frente hasta la raíz del pelo. Hay que tener en cuenta que la oreja quede preparada de la manera que se puede ver en la imagen, a la cual se llega con dos polígonos que limitan por arriba y por abajo con el nacimiento de esa estructura desde la mejilla (la imagen se explica mejor que yo). En el punto de cruce se me ha generado un polígono de tres lados que me reservo a arreglar en un paso más adelantado del modelo. Luego le reservaremos un rato de atención ya que es académicamente incorrecto (aunque menos grave de lo que pretendo hacerles creer a mis alumnos).



Paso 6: Estructura de la cabeza (17m)
inicio + 1h30m

En esta fase creamos las lineas es estructura de la cabeza, para ello tiraremos del polígono que pasa por encima de la oreja hasta llevarlo a la parte trasera del cráneo, haremos lo mismo con el polígono central de la frente hasta unirlos al final. Este tipo de estructuras de "barras" son muy útiles ya que nos permiten previsualizar el volumen del modelo poligonal sin necesidad de cubrir todo el espacio con polígonos, las usaremos en multitud de ocasiones ya que es en ellas donde se encuentra el auténtico caballo de batalla del modelado. Una vez creada esta estructura cerraremos el hueco como veis en la segunda imagen.





inicio + 1h37m
Cuando nos encontramos con un hueco grande que rellenar de polígonos y no parece clara la correspondencia de "puentes" que necesitamos entre segmentos podemos reducir el problema cerrando uno por uno y en espiral los lados de este hueco, en este caso he cerrado primero el central superior y eso me ha permitido ver con más claridad la solución al pequeño puzzle, los puentes generados, los cortes posteriores y los cierres finales. No hay que descartar tener que hacer o eliminar un corte en esta geometría para dejar bien pulido el modelo poligonal, aunque no es una zona que requiera de una corrección excesiva.

Paso 7: Construcción del torso (1h53m)
Una vez tenemos la cabeza cerrada yo suelo obviar el tema de la oreja hasta el final del modelado, es una parte que siendo muy compleja de modelar no aporta gran cosa con lo cual siempre la pospongo dejando la estructura poligonal bien preparada.

inicio + 2h10m
Seguiremos entonces por la estructura del cuello y el pecho, una vez tenemos el hueco de la oreja rodeado extenderemos el cuello hacia abajo hasta el inicio del trapecio por los lados y hasta la unión de las clavículas por la parte frontal. En ese momento vamos a crear de nuevo una estructura de barras de construcción que nos ayudarán a ver cuanto antes el volumen creado, es bastante más facil crear un volumen complejo de esta manera que hacerlo polígono a polígono.

Una vez tenemos la estructura del pecho seguiremos con la misma filosofía extendiendo la malla hacia la cintura para definir el abdomen.
inicio + 2h15m

Para eso lo que haremos será tirar polígonos grandes que nos cubran todo el volumen para luego cortarlos y colocar los nuevos vértices, suele resultar más sencillo trabajar de esta manera ya que si colocamos correctamente los puntos de los extremos, al realizar los cortes la cantidad de corrección que tendremos que hacer será menor.

Una vez bien definida esta area pasaremos a crear las barras de estructura del abdomen siendo muy cuidadosos con el volumen descrito y dedicandole tanto tiempo como sea necesario.
inicio + 2h40m
Una vez esten bien creadas teniendo en cuenta usar el mismo número de pasos tanto en sus caras superior e inferior como laterales (para luego unirlas) rellenamos el hueco poligonal y le damos volumen.

A continuación extenderemos el polígono central correspondiente a la nuca para definir la "barra de construcción" de la columna vertebral. Es un proceso muy fácil que nos facilitará mucho la construcción de la espalda. En mi caso solamente he construído la parte que corresponde a la zona lumbar que era la que me ocupaba en este momento ya que aún no tenía demasiado claro como construír el resto de la espalda.

inicio + 3h35m
Una vez tengamos esa parte de la columna definida crearemos puentes entre el lateral del abdomen y la columna vertebral, para posteriormente cortarlos y definir el volumen. Todo esto siendo muy rigurosos con intentar "calcar" el volumen que nos definen las fotos de fondo. Luego y siguiendo siempre la estructura anatómica de la espalda crearemos el resto del volumen, intentando que los polígonos queden regurales, de buen tamaño, sin zig-zags entre ellos lo cual nos ofrecerá una superficie suave cuando apliquemos la subdivisión. Podemos perder tanto tiempo como queramos en esta parte, es muy importante que quede bien definida y es bastante más complicada que la parte anterior del pecho, ya que su volumen es mucho menos evidente y es bastante menos conocido. Una vez hecho esto tendríamos el modelado poligonal del torso finalizado y listo para seguir por los brazos o por las caderas y las piernas.

Tiempo de modelado total: 3h35m
Podeis ver aquí una muestra del volumen ya listo para continuar por el resto del cuerpo. Por el momento hemos obviado las orejas, el volumen interior de los ojos y los lacrimales, y detalles como los pezones o el ombligo, son partes entretenidas de hacer que pospondremos para el final, lo importante, lo que realmente hace que veamos el trabajo más acabado, y el volumen más definido es lo que estamos haciendo hasta ahora.

En el siguiente capítulo trataré el tema de la cadera y las piernas. Os adelanto que hasta ahora, hemos hecho lo MÁS FÁCIL.